miércoles, 27 de abril de 2011

Sony tarda seis días en avisar de una colosal brecha de seguridad

El miércoles de la semana pasada, Sony cerró su plataforma PlayStation Network (PSN) por un aparente problema de mantenimiento. El viernes, la compañía admitía públicamente que había detectado una "intrusión" en la misma. Pero no fue hasta la noche del martes cuando Sony dio una explicación más completa y preocupante del problema. Una "persona no autorizada" había tenido acceso a los datos personales de los 77 millones de jugadores inscritos en la citada plataforma. En la propia página de Sony donde se informa de ello, varios internautas expresan su disgusto por la tardanza de la compañía en publicar esta información. "¿Han tardado ustedes una semana en decirnos que nuestros datos estaban comprometidos? Debían haberlo hecho el pasado jueves". Otro amenaza con irse a otro servicio de la competencia, etcétera. Según el Instituto SANS, dedicado a la seguridad informática, se trata de uno de los ataques más importantes detectados hasta ahora.
En España hay tres millones de miembros de la plataforma
Sony no garantiza cuando podrá restablecer el servicio de PSN
La relación de los datos a la que ha podido acceder el intruso resulta escalofriante: nombre, dirección (ciudad, provincia, código postal), país, dirección de correo electrónico, fecha de nacimiento, nombre de acceso y contraseña de PlayStation Network y Qriocity y PSN ID. Es también posible que haya accedido a los datos del perfil, así como al historial de compra y dirección de cobro y preguntas de seguridad de acceso a las cuentas. Si el internauta hubiera autorizado una subcuenta de otra persona asociada a la principal, la información de esta otra persona estaría expuesta. A pesar de no haber evidencia de que se hayan obtenido los datos de la tarjeta de crédito, Sony afirma que no puede negar esta posibilidad. En este caso estarían comprometidos el número de la tarjeta y la fecha de expiración. Estaría a salvo el código de seguridad.
El senador demócrata Richard Blumenthal ha remitido una carta al presidente de Sony América quejándose de la tardanza en avisar. "Cuando se produce una fuga de datos es esencial que el cliente sea inmediatamente advertido", recuerda. El martes, Sony presentó sus nuevas tabletas en Japón sin mencionar el problema ante la prensa.
David Pérez, analista de seguridad de Taddong, considera que este retraso en avisar a las víctimas de la brecha en la plataforma podría obedecer a un intento de ocultar el problema. "Pero no me atrevería a afirmarlo. Puede costar perfectamente seis días tener la certeza de que un intruso ha accedido a los datos". Fuentes de Sony aseguran que se tardó seis días en informar porque ese fue el tiempo que necesitaron los forenses de seguridad para establecer el alcance del ataque. Para Pérez la seguridad total es imposible. "Cuesta más defenderse, porque hay que tapar todos los agujeros digitales que atacar, porque basta detectar una entrada". Lo que es obvio, a juicio de Pérez, es que Sony deberá revisar los protocolos de seguridad de la plataforma que se han mostrado clamorosamente insuficientes. Expertos estadounidenses aventuran que el intruso pudo lograr su objetivo enviando un correo con un virus a un administrador de sistemas de la compañía, una persona con acceso a la base de datos. Al infectar el ordenador,el virus habría dado el control remoto de la máquina al intruso.
La gran preocupación ahora es qué harán los intrusos con la información conseguida. Fuentes de Sony España han explicado a este diario que, hasta el momento, no ha habido ninguna denuncia por uso fraudulento de los datos obtenidos. Nadie, por ejemplo, ha detectado una compra no autorizada con su tarjeta.
La PlayStation Network opera en 59 países y tiene un total de 77 millones de miembros. De ellos, 36 millones de clientes residen en América; 32 son de Europa, Australia, Nueva Zelanda y zonas de países árabes y el resto son internautas de Japón y Asia. En España hay tres millones de miembros, de los que 330.000 tienen registrada una tarjeta de crédito. Una analista de Webbuch Securities estima en 500 millones de dólares la cifra anual de negocio de la PSN.
La PSN es un entorno en línea a la que se accede con las consolas de videojuegos PlayStation3 y PSP, en la que los internautas facilitan sus datos personales y bancarios a Sony para poder jugar en red, navegar por Internet o descargar contenidos multimedia. También ha quedado afectado por la intrusión el servicio de música y cine en línea Qriocity, lanzado hace menos de un año y que se emplea a través de determinados modelos de televisión de la compañía, del reproductor Blu-ray y de los equipos de home theater fabricados por Sony.
Sony confía en restablecer el servicio paulatinamente en el plazo de una semana pero no puede dar garantías de ello. Aprovechando las tribulaciones de Sony, que ve perjudicada gravemente la confianza en su plataforma, Microsoft propuso este fin de semana el acceso gratuito al multijuego de su plataforma Xbox. El caso tiene otras víctimas colaterales. Por ejemplo, Gameloft, que había lanzado su juego Dungeon Hunter Alliancehace dos semanas exclusivamente en PSN. Ahora se abrirá el costoso capítulo de las reclamaciones económicas.
Tras conocerse el caso, las miradas se dirigieron al grupo Anonymous, que había lanzado una serie de ataques contra Sony por su batalla contra el hacker Geohot. Miembros del grupo han desmentido que lo hayan planeado, aunque los analistas no descartan la iniciativa particular de alguno de sus miembros.

Denuncias en España

La organización de consumidores FACUA ha solicitado a la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) que abra una investigación sobre el caso de la brecha de seguridad en la PlayStation Network (PSN). Fuentes de la citada agencia han informado de que han iniciado "actuaciones previas" para determinar si se han visto afectados derechos de ciudadanos, posibles vulneraciones de la normativa de protección de datos y las responsabilidades atribuibles.
Los servidores de PSN no se hallan en España. El artículo 9 de la Ley Orgánica de Protección de Datos impone a quien los maneje la obligación de adoptar medidas que garanticen la seguridad de los datos y eviten su alteración, pérdida o acceso no autorizado.
Por otra parte, está pendiente de trasponer en España una directiva europea de 2009 que impone la obligación de los proveedores de servicios de comunicaciones electrónicas disponibles al público de notificar las brechas de seguridad a la autoridad nacional competente, así como a particulares y abonados si la violación de datos pueda afectar negativamente a su intimidad o a sus datos personales.
La agencia tiene actualmente en estudio una denuncia presentada por Nintendo que en febrero de este año vio cómo un internauta colgaba en Internet los datos de 4.000 personas inscritas en una campaña de promoción. Lo acusa de revelación de secretos y amenazas. Históricamente, la agencia ha investigado casos de exposición de datos de clientes, aunque de menor envergadura. El año pasado sancionó con 100.000 euros a Vodafone tras detectarse que en su web un cliente podía acceder a datos de terceros.
El caso de Sony se produce pocas semanas después de que una empresa dedicada a la mercadotecnia digital, Epsilon, de Estados Unidos, sufriera un ataque que dejó al descubierto direcciones de correo que empleaba para las campañas de sus 2.500 clientes. También en Estados Unidos, una brecha dejó al descubierto en 2009 130 millones de datos de Heartland. En 2007, la empresa TJ Maxx vio comprometidos 94 millones de datos.

Consejos para las víctimas

- Si el internauta emplea la misma contraseña de PSN en otros sitios de Internet (bancos, redes sociales, etcétera) debe cambiarla inmediatamente. En PSN no puede hacerlo ya que el servicio está bloqueado y deberá esperar a que se reabra.
- Los miembros de PSN no deben responder a ningún correo electrónico que, en nombre de Sony, les pida datos complementarios de su cuenta. Hay que tener presente que el intruso tiene en su haber las direcciones de correo. Sony remitirá un correo a cada uno de los 77 millones de afectados avisando de lo sucedido y de las precauciones que deben tomar.
- Los internautas suscritos a la plataforma atacada deben revisar sus cuentas bancarias por si detectan algún cobro indebido con la tarjeta de crédito que utilizaban para adquirir servicios en PSN. La nota de Sony donde se ofrecen estos consejos termina agradeciendo la paciencia de las víctimas y pidiendo disculpas por las molestias ocasionadas.

jueves, 21 de abril de 2011

Dragon Age II

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No tengo intención de mentir… Contar su historia es lo mínimo que él se merece…
presentacion

portada [1]
Título: Dragon Age II
Desarrollador: BioWare
Distribuidor: Electronic Arts
Género: RPG
Resolución máxima: 720p
Formato: PS3 – Xbox 360
Precio: 71.99 €
Fecha de salida: Ya disponible (10.03.2011)
Jugadores: 1 jugador
Juego online: No
Idioma : Voces en inglés. Texto en castellano.
[Por Wedger]
Todos conocemos Dragon Age, algunos más, otros menos, pero sin duda es conocido por todos que ha sido uno de los juegos de rol que más impacto ha causado a sus jugadores, situados en una generación donde dicho género no abunda.
Una aventura épica, digna de ser llamada “el sucesor de Baldur’s Gate“, que combinaba personajes a la altura de las mejores novelas con un guión digno de elogio o un mundo más que trabajado, con sus propias normas, temores o problemas, que nos hacía sentirnos participe de algo grande. Todo acompañado de un sistema de combate impecable que adaptaba el género a la época actual sin hacerle perder su esencia. Un curioso punto de inflexión para la industria, reconocido tanto por prensa como por público.
Apenas un año después se nos mostraba el tráiler de la secuela de dicho hito, en esta ocasiónBioWare estaba dispuesta a hacer una segunda parte que supliera los ínfimos fallos que poseía su soberbio Dragon Age: Origins, pero, con el paso del tiempo, se vio como la acogida no fue unánime, el público miraba receloso ésta segunda parte…
¿Qué provocó los malos pensamientos acerca de su secuela? ¿Por qué los usuarios se han mostrado desconfiados desde dicho anuncio?
¿Tanto nos hemos alejado al final del concepto marcado por Dragon Age: Origins?
Acompañadme… Os mostraré lo que la secuela de uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos tiene que decir sobre esto…
historia

El juego narra de manera brillante, como BioWare ha demostrado saber hacer anteriormente (en juegos como Mass Effect), el ascenso de un pobre refugiado fereldenoHawke, que escapa de la reciente quinta ruina a la que nos veíamos expuestos de manera directa en el primer Dragon Age, a lo más alto del escalafón social, todo desde la boca de uno de sus 6 principales aliadosVarric, con la intención de hacer descifrar a su receptor dónde se encuentra el, ahora denominado, “gran campeón“.
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En esta ocasión, con tal de llevar la historia un poco más guiada, o de aumentar el número de cambios que producimos en ella, los más veteranos van a echar de menos uno de los detalles más característicos de la primera parte: los orígenes. Nuestro protagonista podrá ser sólo de una de las tres clases principales, tendrá un editor bastante limitado e incluso un pasado predefinido.
Sin duda es un bonito detalle que nos hubiera vuelto a encandilar o que hubiera aumentado la rejugabilidad del título en grandes dosis pero aun así, el objetivo se logra. Durante la aproximadamente una década en la que transcurre el juego a lo largo de los tres actos en los que se divide, entre los cuáles existen saltos en el tiempo, asistimos a las consecuencias de nuestras decisiones como pocas veces hemos hecho. Todo lo que hacemos, sea parte de la historia principal o de una mera misión secundaria se verá reflejado a la larga.
Esto hace que asistamos a algunas de las misiones secundarias más elaboradas de la generación, que aparecen a lo largo de los tres actos, haciéndonos ver las consecuencias de nuestra actuación anterior e incitándonos a volver a participar.
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Y es que, como hemos dicho antes, BioWare ha demostrado ser una maestra de la narración, que da clases a otros estudios con cada nuevo juego. Puede que ahora no nos enfrentemos a hordas de demonios, ni que el destino de la humanidad esté en nuestras manos, como pasaba en el primer juegopero han sido capaces de hacer que la aventura, de corte más “humana”,nos haga emocionarnos aún más si cabe, sintiéndonos participes de una familia, de un grupo de amigos, de una ciudad, todos con sus propios problemas.
Cabe destacar, en esta ocasión que nuestro personaje por fin habla, e incluso usa el mismo truco que hemos visto en Mass Effect, en donde, nos llamemos como nos llamemos se nos nombra por el apellido, evitando así complicaciones sin ensuciar el resultado final.
Así pues el juego nos hará recorrer todo tipo de momentos, desde nuestra desesperada huida de Ferelden, nuestro hogar, debido a las hordas de engendros tenebrosos, el agolpamiento a las puertas de nuestro nuevo destino, en busca de una oportunidad, que hemos de demostrar que merecemos o los inmundos trabajos a llevar cabo para sobrevivir en las calles, en busca de unas cuantas monedas hasta viajes a reinos sin explorar, presenciar conflictos políticos o vivir de primera mano numerosas pérdidas.
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A lo largo de dichas misiones formaremos el carácter de nuestro protagonista, que dependerá de nuestras decisiones, pudiendo ser desde el más férreo o codicioso de los hombres al más amable o simpático. Y todo se lleva a cabo de la mano de la conocida ruleta de respuestastan perfeccionada (a pesar de seguir en proceso de refinamiento e investigación) que ha usadoBioWare en todas sus obras.
El mecanismo es fácil de entender. Por un lado tenemos las respuestas “extra” que no harán progresar la conversación, que sólo buscan acercarse e intimar más con alguien o investigar más aún un suceso, a la derecha, enfrente, las respuestas que sí la hacen desarrollarse como debiera. Ante nosotros se nos darán habitualmente tres opciones por las cuales podremos mostrarnos amables, irónicos o bruscos, a pesar de que luego pueden surgir otras que nos hagan atacar a alguien, filtrear o dar un objeto o una suma de dinero.
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El sistema se desenvuelve bien en la práctica, pero hemos de decir que acaba siendo bastante simple, a pesar de que nuestro personaje no diga la frase tal como la elegimos, sabemos perfectamente antes de hablar si nuestra respuesta complacerá o no a nuestro receptor, e incluso se nos antoja fácil saber el tono debido a los iconos que acompañan a las respuestas, al ser obviados (en los momentos álgidos de la trama principal) nos hacen pararnos a reflexionar sobre la respuesta a dar pero, lamentablemente, las veces que ocurre esto se pueden contar con los dedos de una mano.
Hemos de mencionar a nuestros aliados, un numeroso elenco de personajes, seis en general, que viven con nosotros los sucesos como pocos personajes lo hacen. Como en la primera parte del título, podemos recorres los bastos rincones de Thedas, el mundo donde se ambienta con otros tres personajes, que hemos de elegir bien. En primer lugar cabe destacar que cada uno tiene su propio pasado, algunos incluso son conocidos de la primera entrega, del cual podremos indagar en las casas o lugares donde se reunen cuando no están de “servicio” con nosotros. Allí podremos conversar con ellos, indagar sobre sus problemas o temores, fisgonear acerca de su pasado o incluso filtrear. Si a esto le sumas el medidor de amistad que BioWare ha colocado a cada uno de ellos, en esta ocasión más realista que en el anterior título, en el que con hacerles un regalo disparabas su felicidad, o que son capaces de pedirnos que les echemos una mano, disponiendo así de sus propias misiones secundarias, estamos ante unas relaciones que poco a poco se van estrechando, desprendiendo carisma, haciéndonos encariñarnos o desdeñar a unos o a otros.
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Es curioso ver como mientras paseamos por la ciudad los personajes hablan continuamente entre sí, variando su conversación continuamente, incluso dependiendo de con quien van, haciéndonos pasar momentos delirantes en algunos casos o de tensión. Incluso podemos contar con ellos para que resuelvan una situación o para que nos den su opinión ante una decisión.
Lamentablemente, hemos de sumar al nulo editor de nuestro personaje, a las pocas clases existentes o a la ausencia de “orígenes”, el hecho de que no podemos interferir en el vestuario de dichos compañeros, que lo eligen a su antojo.
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En definitiva podríamos decir que el argumento del título se eleva sobre el resto de los apartados, al estar llevado de forma magistral, emocionarnos como pocos con un guión elaboradísimo, unas personajes profundo como ello solos o unas situaciones realmente épicas.
graficos

Sólido. Si tuviéramos que definir con una palabra el apartado gráfico del juego elegiríamos esa, sin dudar.
Como paso con el primero nos encontramos ante un título que no busca ser un referente gráfico, ni lo consigue, obviamente, con la diferencia de que esta segunda parte se hacemucho más vistosa visualmente que el anterior.
Nos encontramos ante una grata mejora, a pesar de las primeras impresiones, en lo que concierne al juego en este apartado.
Los personajes, por su parte, lucen mucho mejor que en su precuela a lo que, sumándole unas animaciones faciales bien logradas, podríamos decir que es un gran avance o progreso, pero, lamentablemente, las animaciones corporales no están a la altura de las circunstancias, siendo tan repetitivas como bruscas, con movimientos raros o robóticos, que hacen que el juego se quede a las puertas de un notable más alto o de un sobresaliente en este apartado.
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Nos apetece haceros ver más en profundidad que las animaciones faciales son verdaderamente loables, perfectamente recreadas, que transmites mucho sin ni siquiera leer la frase con la que van pero que a la hora de las corporales no ocurre lo mismo, ensuciando el resultado final.
Los escenarios en esta ocasión, a pesar de repetirse continuamente, cosa que veremos más adelante, están mejor recreados, e incluso se atreven a intentar simular que están llenos de vida.
Pongamos el ejemplo más claro, Kirkwall, la ciudad donde habitamos toda la aventura, un lugar lleno de gente, que va a ver al conde, a la capilla, al mercado, o simplemente son aldeanos o guardias dando una vuelta. Incluso tienen el valor de soltarnos algún comentario si pasamos cerca de ellos. Si es cierto que muchas veces esto no se consigue, estando ante escenarios vacíos pero la intención es buena, sumado a un resultado notable, dice mucho de BioWare.
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Pero, más allá de esta recreación de la ciudad, llena de vida, con cierto popping todo sea dicho, destaca la recreación de la tradición de Theras en los lugares que visitamos, con múltiples referencias a la cultura del lugar, incluso haciendo gala en Kirkwall de una arquitectura asombrosa en todo momento, que termina de demostrar que en esta ocasión la desarrolladora se ha puesto las pilas en cuanto al apartado artístico se refiere.
A la hora de combatir se hecha de menos la variedad de aldeanos existentes, pues los enemigos más que parecerse son exactamente los mismos, pero como dijimos con los escenarios, lo veremos más adelante.
Los combates derrochan efectos especiales, algunos más logrados que otros, todo sea dicho, pero por encima de todo premia la sangreel gore.
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Curiosamente asistimos a sangrientos remates finales, desmembramientos o explosiones por parte de los enemigos, que impregnan la armadura. El título busca volverse mucho más adulto pero a veces, nos hace pensar si este detalle no busca ser cómico o una irónica crítica al mercado, dada su exageración.
En lo que respecta a los demás, las mejores en el fuego son notables, el hielo destaca como uno de los elementos mejor recreados, el aura o las explosiones cumplen sin demasiados alardes.
Por último, hemos de mencionar el especial mimo que ha puesto BioWare los cielos de Theras. Si bien el juego no destaca por su iluminación, aparentemente nula, los cielos están magníficamente recreados, como si estuvieran pintados a mano. Observarlos cada cierto tiempo es fascinante.
El juego luce nítidofluido, sin bajadas de frames escandalosas, ni problemas técnicos grandes, obviando el tan común en esta generación, el popping.
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Así pues, en definitiva, el juego ha mejorado ampliamente en este aspecto, sobre todo en su orientación artística, pero no termina de exprimir al máximo el software del que dispone.
Y es que, puede que Dragon Age II no pase a la historia por el alarde técnico que tiene, pero si podemos decir que cumple a la perfección su cometido, haciéndose vistoso por momentos.
sonido

BioWare lo ha vuelto hacer. Podríamos dejar este apartado aquí, animándoos a que lo descubirerais por vosotros sólos, pero esque es digno de mención.
Con un doblaje (en inglés, como viene siendo habitual) soberbio, donde las voces, pocas veces repetidas para lo que viene siendo un juego de rol, son de una factura sobresaliente, hemos de sumarle la del protagonista.
Si bien es cierto que echamos de menos voces como la de Morrigan que formaban un elenco de dobladores sobresaliente, no nos podemos quejar más de que no llegue traducido.
Las voces son perfectas, no se le puede pedir más, a la altura de toda superproducción.
Además BioWare demuestra su buen hacer en este apartado de nuevo al conseguir que las voces sigan el ritmo marcado por los labios.
Pero no es por esto por lo que destaca este ámbito, no es por las voces perfectas, sino por la banda sonora del título, magistral en todos sus sentidos.
A la altura de toda película, con una tema para cada momento, en un derroche de genialidad, así como de epicidad, la banda sonora se mantiene a la altura del juego original, justificando la compra de una edición especial si es necesario. BioWare demuestra ser toda una veterana.
Transmite todo lo que otros no pueden transmitir ella sola, se echa a la espalda el peso de deber emocionar a un jugador que se conoce el mundillo, que no esta dispuesta a dejarse sorprender.
Por contra, los sonidos ambiente no están tan logrados, restando unos puntos a un apartado sobresaliente aun así. Todas las armas, conjuros, o movimientos con distinto equipo suenan igual, e incluso se nos hace algo soso si no tenemos una melodía de por medio.
No se nota en exceso pero para los más exigentes será un punto negativo que lastrará un poco la experiencia de combatir en un mundo de tal magnitud.
jugabilidad

Llegamos al último de los apartados de este análisis, uno de los más difíciles de comentar dada la confrontación que provoca entre los usuarios.
¿De verdad a quién no le gustó Dragon Age: Origins le gustará el segundo, pero a los que les gustó no lo volverá a hacer?
Sin duda nos encontramos ante la cuestión a la que muchos le han dado vueltas. Si bien es cierto que el juego es mucho más accesible, que simplifica en grandes cantidades las cosas, sigue convirtiéndose en todo un reto superarlo en las dificultades más altas que nos ofrece.
Un punto digno de mención, todo sea dicho. Las dificultades están diferenciadas como pocos juegos lo hacen, ofreciendo experiencias totalmente distintas entre sí.
En la más fácil, poco o nada se necesita saber para progresar, con un sólo personaje en nuestras manos nos bastamos de seis habilidades para lidiar con las hordas de enemigos, recuperándo nuestra vida a base de pociones para los combates más largos.
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Si subimos un escalón en la dificultad nos encontramos en el modo táctico más fácil. Si bien para sobrevivir hemos de parar el juego en múltiples ocasiones para pensar nuestro siguiente paso, hacer uso de todos los personajes del grupo, o ver la estrategia más adecuada, todo se puede conseguir sin demasiada dificultad, a excepción de algún que otro combate final dificilillo.
Subimos una más. Nos adentramos en uno de los verdades desafíos del juego para todos los que dicen que es demasiado casual para el género rolero. No bastará con hacer todo lo mencionada en el apartado anterior, ahora también tendremos que dictaminar un comportamiento a los aliados en el menú principal, que les diga que deben hacer en cada momento de la pelea, dónde no podremos manejar a todos al mismo tiempo.
Y por último: pesadilla. Una auténtica odisea, en la que habrá que ser un auténtico experto para lidiar con los enemigos, obtener el mejor equipo, las mejores armas, saber que parámetros debemos mejoras si queremos mantenernos vivos aunque sea unos minutos…
Así pues las dificultades podrían marcar la diferencia entre la pregunta hecha al principio del apartado. BioWare ha sabido llevar su aventura a los más distantes al género rolero pero sin olvidarse de todo el público que tiene detrás, ansioso de nuevos desafíos, pero no se le ha reconocido dicho logro, nada sencillo, habiéndole atribuido simplificar el título, sólo. La simplificación está ahí, presente en todo momento, pero depende de nosotros, cuando elegimos la dificultad, que nos afecte o que no.
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Disponemos de tres clases a la hora de jugar, bien diferenciadas, pero que se antojan algo escasas. El guerrero, con el poder de combate más elevado así como más vida, en el que recaen las distracciones al enemigo o el causar heridas significativas tanto en un enemigo como en las filas de estos. El pícaro, por su parte, es especialista en atacar por la espalda, a enemigos despistados, en aturdir o en abrir los numerosos cofres del juego. Por último, el mago, el más divertido de manejar, que nos ofrece poderosos conjuros de larga distancia a cambio de estar al borde de ser poseído por los temidos demonios.
Al subir de nivel podremos mejorar los conocidos atributos de los personajes, clásicos comofuerza, destreza, magia, astucia, voluntad o constitución, para luego aprender una de las habilidades de los numerosas ramas disponibles para cada clase de personaje, que además tendrán una exclusiva para cada uno, el mago, por su parte, dispondra de magia Elemental, Primordial, de Espíritu, Arcana, de Entropía o de Creación. El pícaro puede optar a las aptitudes de Sabotaje, Especialista, Subterfugio, Bianca, o Tirador. Y el guerrero pude combatir mejorándose en Dos Manos, de Vanguardia, Defensa, Belicista o de Maestro Batallador.
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Sin tener la opción de volver a gastar todos los puntos de progreso, hemos de elegir bien en que depositar éstos, que no escasearán, pues el juego propone un avance fácil, que hace que subamos de nivel sin desearlo, sin necesidad de entrenar o practicar, así pues, podremos llegaral nivel 15, casi acabando la historia, sin hace mucho más, pero para los más exigentes que no se preocupen, podrán demostrar su habilidad llegando al nivel 30, ardua tarea, que un servidor no pudo completar, quedándose en el 25.
El combate sigue la estela de su antecesor, como hemos dicho antes, en la piel de nuestro personaje iremos con 3 de nuestros 6 aliados, los cuales hemos de elegir de manera equilibrada en los niveles de dificultad más altos. En mitad del combate, podremos acceder a 3 habilidades asignadas anteriormente a los principales botones, e incluso si mantenemos un botón éstas serán sustituidos por otras 3 hasta que lo soltemos. Por supuesto al subir de nivel deberemos decidir bien que habilidades asignar, dado que ganaremos más de la que podemos asignar.
Manteniendo pulsado uno de los gatillos podremos acceder a la famosa rueda que hace las veces de menú, que para el tiempo mientras la mantengamos activa, allí podremos acceder a los venenos comprados o hechos, a las “granadas” que también hemos podido conseguir de esas formas, a las pociones o a las habilidades que no tenemos asignadas.
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Todo esto para cada uno de los cuatro personajes disponibles.
Así pues viajamos por el mundo de Theras, combatiendo contra una variedad de enemigos superior a la de Dragon Age: Origins que suple el repetir enemigos iguales durante un combate a cambio de meter a más por pantalla, todo fluidísimo, como remarcábamos antes. Lamentablemente con los escenarios no pasa igual, BioWare parece haber optado por el camino fácil en esta ocasión, llevándonos a visitar los mismos escenarios continuamente, no de manera natural, como pasa con la ciudad de Kirkwall, sino obligados, a la hora de viajar a todo tipo de cavernas, bosques o simplemente al entrar en las casas, cada elemento cuenta con una plantilla que solo varía en la situación de los objetos o los enemigos que tenemos dentro.
Esto vuelve el juego monótono por momentos, llevando las brillantes misiones secundarias a ser repetitivas si basan varios de sus objetivos en, por ejemplo, explorar un par de cuevas, pues serán ambas iguales.
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Todos estos viajes se hacen a través del conocido mapa, mejorado para la ocasión, que aporta un ciclo día – noche de agradecer, que cambia los escenarios visitados, volviéndolos más peligrosos por la noche . Entre todos ellos asistimos a tiempos de carga con una duración que oscila entre uno, dos minutos, que se hacen abusivos por momentos.
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Esto se extiende durante las aproximadamente 30 horas que nos dura el juego en una dificultad media, sin hacer demasiadas misiones secundarias, cifra que puede duplicarse de dedicarnos a esta o a completar los múltiples desafíos que ofrecen los logros o trofeos del juego. A pesar de todo, dada la duración de su antecesor, esta cifra se nos antoja escasa, ni siquiera el argumento esgrimido por el estudio de que “a cambio habrá más DLC” nos parece que justifique dicho acto.
conclusion

Dragon Age II demuestra ser un digno heredero de su predecesor, que se sitúa entre los mejores del género, como casi todos los títulos de BioWare. Estamos ante un título que puede ser tan sencillo como complejo, lo que le permite ser calificado como accesible, todo un logro.
El juego cuenta con múltiples mejoras en todos sus apartados, que lo vuelven más sólido, reafirmandolo como un juego a seguir, que van desde el apartado técnico al jugable pero si es cierto que debemos mencionar que pierde algunas de las cosas que más carisma daban a la franquicia.
¿Es entonces superior a su precuela? Lamentablemente la respuesta es difusa. Es un paso adelante, sí, todo se ha de reconocer, el espíritu se mantiene intacto mientras se le aportan más mejoras pero contiene demasiados fallos a perdonar, bastante graves, que tiran por la borda parte del avance que parecía haber dado BioWare, como los pocos escenarios o la duración del juego.
Si vamos más allá de esta pregunta podemos decir que es un título notable, que nos hará pasar buenos momentos a los mandos, por su impresionante ambientación, que nos atrae más por momentos. Todo seguidor del género debería darle una oportunidad porque lo que es seguro es que no dejará indiferente a nadie.
Sólo podemos frotarnos las manos ante la rumoreada tercera parte de la saga, que si mantiene la esencia de Dragon Age: Origins, le aporta las características de Dragon Age II para luego restarle sus errores, puede ser el juego de rol de la generación.
positivo

  • Las numerosas mejoras tanto en el apartado técnico como jugable.
  • Las dificultades, bien diferenciadas, cada una es un mundo.
  • Theras, el mundo en sí, toda una obra de arte de BioWare.
  • El argumento, llevado de manera perfecta.
  • Las misiones secundarias, geniales.
  • Los personajes principales.
  • a BSO, sublime.
negativo

  • Los diálogos, se antojan algo previsibles o fáciles.
  • Los escenarios, que se repiten constantemente.
  • No existen “orígenes” para el protagonista.
  • La duración, inferior a la de su precuela.
  • Las nulas opciones a la hora de editar.
  • Las continuas cargas.
puntuacion
8,8

martes, 19 de abril de 2011

La ciudad de los dragones


«Muchos años antes de que hordas de turistas, tiendas de diseño y restaurantes de cocina molecular colonizaran temporalmente sus calles, Drakcelona ya era cuna y hogar de dragones». Así comienza Carlos Ruiz Zafón el prólogo de Drakcelona, el libro con el que Josep Martínez invita a descubrir los 500 dragones que adornan fachadas, puertas, parques, farolas, balcones y cimborrios de Barcelona siguiendo 12 rutas. Algunos son tan famosos como el que custodia la entrada del parque Güell o el dragón de los paraguas del pla de la Boqueria. Otros están tan escondidos que sorprenderán a los barceloneses más militantes.
zoomDRAGONES 3 Arriba, de izquierda a derecha: portalón de la finca Güell, en Pedralbes, 15; dragón del Palau Baró de Quadras, en Diagonal, 373, y reja de Can Balaciart, en Pi i Margall, 55. A la izquierda, otro dragón del Palau Baró de Quadras.
DRAGONES 3 Arriba, de izquierda a derecha: portalón de la finca Güell, en Pedralbes, 15; dragón del Palau Baró de Quadras, en Diagonal, 373, y reja de Can Balaciart, en Pi i Margall, 55. A la izquierda, otro dragón del Palau Baró de Quadras. jaume martínez
Mover la secuencia hacia la izquierdaMover la secuencia hacia la derecha
DRAGONES 3 Arriba, de izquierda a derecha: portalón de la finca Güell, en Pedralbes, 15; dragón del Palau Baró de Quadras, en Diagonal, 373, y reja de Can Balaciart, en Pi i Margall, 55. A la izquierda, otro dragón del Palau Baró de Quadras.
DRAGONES 3 Arriba, de izquierda a derecha: portalón de la finca Güell, en Pedralbes, 15; dragón del Palau Baró de Quadras, en Diagonal, 373, y reja de Can Balaciart, en Pi i Margall, 55. A la izquierda, otro dragón del Palau Baró de Quadras.
DRAGONES 3 Arriba, de izquierda a derecha: portalón de la finca Güell, en Pedralbes, 15; dragón del Palau Baró de Quadras, en Diagonal, 373, y reja de Can Balaciart, en Pi i Margall, 55. A la izquierda, otro dragón del Palau Baró de Quadras.
DRAGONES 3 Arriba, de izquierda a derecha: portalón de la finca Güell, en Pedralbes, 15; dragón del Palau Baró de Quadras, en Diagonal, 373, y reja de Can Balaciart, en Pi i Margall, 55. A la izquierda, otro dragón del Palau Baró de Quadras.

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Información publicada en lapágina 34 de la sección de cv Gran Barcelona de la edición impresa del día 20 de abril de 2011VER ARCHIVO (.PDF)
El ojo experto del fotógrafo Josep Martínez empezó a rastrearlos hace cinco años. Primero sin un proyecto definido. «Me había instalado en Barcelona hacía poco y buscaba un elemento identitario de la ciudad que no fuera la Sagrada Família o Colón», cuenta. El nuevo icono estaba ahí desde siempre. Desde los tiempos de Dracópolis Barcino, que diría Ruiz Zafón. Pero nadie lo había descubierto aún.
Martínez comenzó a buscarlos, a retratarlos, a inventariarlos, a documentarlos. El proyecto fue tomando cuerpo. Primero en forma de exposición. Luego con un libro de autoedición artesana del que vendió 50 ejemplares. Cuando el bestiario digital alcanzó el medio millar de criaturas de diversas variedades, ubicó sus emplazamientos sobre un mapa de la ciudad y de allí salieron 12 rutas diferentes que invitan a barceloneses y turistas a dar un paseo -una docena de paseos- para descubrirlos.
Con alas o sin ellas, malévolos o benéficos, la mayoría de estos animales mitológicos -de piedra, de forja, de yeso, pintados- son medievales o modernistas. El mapa de rutas es la prueba. Ciutat Vella y el Eixample concentran la mayor densidad de estas bestias fantásticas. El resto se encuentran desperdigados por territorios fronterizos de Sants, Gràcia, Sarrià. El más moderno es también el mayor. 30 metros de largo y 150 toneladas de una ferocidad que no engaña ni a los niños, que hasta hace poco pudieron deslizarse por su lomo en el parque de la Espanya Industrial. Los hay amenazantes, como el autóctono dragón de Sant Jordi, «menos frecuente de lo que cabría pensar, solo he encontrado una veintena», revela Martínez. Pero también pacíficos y protectores, ese tipo de dragón guardián del hogar -de ahí su presencia en los accesos de rejas, puertas y fachadas- tan usado en el pasado y olvidado por la nueva arquitectura. ¿Será que ya no necesitamos protección?